jueves, 1 de diciembre de 2011



ESCUELA 2.0

Todo lo que lleva la etiqueta 2.0, quiere decir que todos participamos. Este plan del ministerio salió en 20008. Cuando se termine de instaurar el plan en primaria y en educación infantil en el aula de cinco años, todos los alumnos tenían que tener un ordenador personal, una pizarra digital y una Tablet.
Los ordenadores que eran demasiado pequeños,  se dijo que les dañaría a la vista a esos niños, por eso al final esto no se llevó a cabo.
La Comunidad Valencia se desmarca en las nuevas tecnologías y lanza su programa particular: El Lliurex



También nace Linux: es una alternativa de Windows, que no es de una compañía privada y no es de pago y cualquiera puede modificarlo  para personalizarlo. La Consellería apuesta por este sistema y lo personaliza con el Lliurex.

Los ordenadores que envía la Consellería, que siempre son insuficientes, llevan implantado el Linux.


 El problema es que, como apenas se utilizan este tipo de programas, no se suelen utilizar demasiado en las aulas a pesar de estar instaurados en los ordenadores que mandan a los colegios.
En cada Comunidad Autónoma la modificación de Linux se llama de diferente forma.

Conductismo:

Dos personajes importantes en el conductismo fueron Skinner y Watson.

 Skinner estaba obsesionado con ser actor, aunque con el tiempo se dio cuenta de que era un fracaso. Luego quiso ser escritor, pero no tenía nada que escribir y preguntaba a las personas sobre sus experiencias y se dio cuenta de que le interesaba la psicología y comenzó a estudiar en la universidad. Skinner hacía experimentos con su hija e inventó una cuna que subí y bajaba de temperatura.

Watson es el maestro de Skinner. Hizo un experimento con un bebe y cada vez que el niño estaba tranquilo y le ponían un animal delante suya, por detrás le pegaban un martillazo. Con esto se dieron cuenta que al final como el niño se asustaba tanto, le cogía miedo a los animales.

Para los conductistas la evaluación tiene que ser inmediata, ya que es une estimulo. Skinner inventó una máquina, que se parecía a la de escribir y tiene un cartucho de preguntas. Entonces hay que apretar a la respuesta que se crea que es correcta y te señala cuando está bien o no. Esta máquina no triunfó, pero él estaba convencido de que los niños a final aprendería con máquinas.
( hoy en día existen actividades interactivas que se basan en la máquina de Skinner )

Se trata de actuar rápido, no son ejercicios mentales.

Cuestión que se plantea = respuesta inmediata.

Cognitivismo:

Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. Bandura fue el primero que se dio cuenta de esto. Hace el experimento del “muñeco bobo”. No hay ningún tipo de refuerzo en esta actividad. Hay un proceso mental que se denomina imitación.  (un ejemplo es el buhoboo un programa)




Bruner fue otro cognitivista. Llegó a la conclusión que el proceso que se produce de forma interna, tiene un proceso de maduración y que aprender es categorizar, hacer asociaciones, etc. (juego de los teletubies de asociación)

Todos los ejercicios de nuevas tecnologías que tengamos que categorizar o asociar, también sería un proceso cognitivo.

Bruner por primera vez dice que en diferentes etapas como ya asociamos diferentes conceptos que ya sabemos, los ponemos en marcha para resolver problemas.

Piaget, era un niño adinerado y con 11 años escribió un tratado sobre los moluscos. Le gustaba la biología y conoció  Binet.
Se dio cuenta de que había un patrón de error, es decir que los niños de determinadas edad se equivocaban siempre en las mismas cosas. Un ejemplo muy bueno es este vídeo que os muestro, basado en la teoría de Piaget:


Volviendo a la tecnología, ejercicios con los que se trabaje la percepción tienen que ver con Piaget. También todo lo que se refiera al pensamiento abstracto que sería a los 12 o 13 años, en la última etapa. Lo que se tiene que hacer es un proceso mental acorde con la edad en la que se esa trabajando.

Vygotski se refería siempre al lenguaje. Murió muy joven pero realizo muchas aportaciones dentro de la escuela Rusa.
Ausubel hace referencia al aprendizaje significativo.


miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis Pedagógicos de cuentos interactivos.



Los juegos que hemos analizado pertenecen a la página de Jueduland, donde encontramos mucha diversidad de juegos para elegir para nuestros futuros alumnos, y donde podremos adaptarnos a al ritmo de aprendizaje de cada niño.


  • Creatividad : es un juego creativo ya que contiene diversos ejemplos para realizar el camino que desee. No se trata de preguntas con respuestas cerradas.



  • Conductista (asociación) : este juego trata de asociar las figuras con sus correspondientes animalitas desde la perspectiva que un esquimal que se ha puesto unas gafas de ventisca. Este juego es conductista y cognitivista, ya que por un lado tengo que asociar una figura y por otro lado si no lo hago bien, obtengo la respuesta de manera inmediata.


  • Cognitivista: el juego es de imatación, ya que conforme voy tocando al fantasma y al dragón se van emitiendo sonidos. Yo pongo el ejercico y el niño puede no darse cuenta de que cada muñeco emite un sonido diferente, como es el caso del Muñeco Bobo.

martes, 29 de noviembre de 2011

Análisis

Las nuevas tecnologías dependen mucho de cómo se utilicen. Hay gente que piensa que no son buenas, que los niños pequeños tienen que correr y jugar, pero la realidad es que la tecnología está ahí y de una manera o de otra esos niños tendrán que familiarizarse con las tecnologías, ya que será una herramienta de trabajo para su futuro.
Cuando la interactividad en un cuento es poca, al niño le da seguridad, pero no desarrolla su creatividad. Si todos los cuentos tienen el mismo esquema, al final el niño se terminará haciendo ese esquema mental.
“Las maestras tenemos que tener el control absoluto de lo que hay en el aula” esto es muy importante. Al principio, cuando trabajemos nos costará hacerlo, pero al final tendremos el control total en el aula.
La inercia y la rutina mata a los maestros. Pero cuando se pierde la ilusión es mucho peor aún para el maestro, ya que los niños siempre van a tener siempre ilusión.
Ya he mencionado anteriormente las definiciones de interactividad, usabilidad, inmersión, interfaz, navegación y accesibilidad. Ahora toca el turno de pasar a la práctica e ir a analizar una actividad o cuento interactivo y sacar todos estos factores. Esto nos va a servir para que en nuestro futuro como maestras, hagamos una buena selección de herramientas para nuestros alumnos, y aprendan mediante ellas todo lo que pretendemos.

Nada tiene sentido


Es el título de la historia interactiva que en nuestro caso hemos analizado. Este relato no está enfocado para los niños, en este caso es una historia para adultos. En ella encontramos pantallas repletas de texto que hay que ir leyendo. Cuando finalicemos la lectura de una pantalla, en algunos casos encontraremos tres o cuatro opciones como mucho para elegir o por el contrario solo un único camino.
En el esquema que os muestro a continuación se observa claramente el camino que sigue esta historia y las opciones que cada pantalla nos ofrece. Podemos decir que tiene un comienzo lineal que va abriendo camino a un esquema en forma de cascada, abriendo el abanico de posibilidades para tomar el camino que más nos apetezca.


Este relato interactivo no cuenta apenas con inmersión, ya que no te tele transporta a la historia. No cuenta con imágenes en 3D, ni con recursos que capten la atención del lector, ya que lo único que podemos hacer en esta historia es leer y elegir un camino para seguir.
Tampoco es un recurso accesible, ya que si no es mediante la lectura, no podemos conocer esta historia. No encuentro adaptaciones a personas con dificultades, para que tengan la oportunidad de conocer esta actividad.
El nivel de interactividad que encuentro, es un nivel cuatro. Hay pantallas que proponen cuatro o más caminos para tomar. Por lo tanto se puede decir que el nivel de interactividad es un nivel cuatro, aunque no hay gran diferencia entre el nivel tres y el cuatro, como he mencionado anteriormente.
La interfaz, aunque me cuesta mucho definirla en este caso, creo que es una interfaz uniforme, las pantallas están más o menos igual estructuradas y utilizan botones y enlaces iguales en cada pantalla para tomar diferentes caminos. Pero por otro lado no contamos con demasiados dibujos ni iconos que capten nuestra atención.

jueves, 17 de noviembre de 2011


LAS HADITAS VIAJERAS...


¡Hola a tod@s!

Con nuestro cuento hemos querido que nuestro futuros alumnos, a golpe de vista obseven y aprendan un poco más sobre los cinco continentes con la colaboración de cinco haditas muy divertidas. Sabemos que nuestros futuros alumnos serán niños muy pequeños, pero queremos que tengan una idea general sobre los cinco continente y algunas cosas que podemos encontrar en ellos.

A continucación os adjunto una fotografía de nuestro cuento. Si pinchais encima ireis al enlace. Helena Grande y yo ¡os deseamos que os guste!





lunes, 14 de noviembre de 2011



¿QUÉ PODEMOS HACER PARA SELECCIONAR BUENOS RECURSOS DIGITALES PARA NUESTROS FUTUROS ALUMNOS?

Cuando seamos maestr@s de Educación Infantil  ¿qué cuentos interactivos podemos elegir?.
Hay que tener un criterio para saber si la página que utilizo para que los niños aprendan con ese cuento es adecuada o no. Cuando una maestra de infantil coge un cuento interactivo, es capaz de analizarlo y saber si es bueno o no para que aprendan o si es adecuado para la edad del niño. La maestra se va a anticipar a lo que los niños aprenderán con esa herramienta, para asegurarse el buen aprendizaje de sus alumnos.


Hay que estar alerta cuando seleccionamos este tipo de materiales y vamos a ver en las cosas que nos tenemos que fijar para analizar este tipo de páginas:

- Interfaz: Significa elementos de la comunicación. Todos los elementos que se utilizan para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, por ejemplo, Windows utiliza ventanas. Otro elemento de comunicación es el ratón del ordenador o las carpetas, los botones, los dibujos, iconos. Con lo cua,l la interfaz es algo abstracto pero es para comunicarnos con ese recurso. Si decimos que algo es intuitivo, es que te invita a hacer algo, la interfaz intuitiva es la que te da seguridad de lo que tengo que hacer. Deben de haber elementos de entrada y de salida. Los recursos, las webs, etc tiene que ser uniformes. Hay personas que cambian de letra, de color, de tamaño, y siempre debe de ser uniforme para podernos comunicar también de una buena manera. Los elementos que nos sirvan para interactuar como los menús, deben estar agrupados.
En definitiva la interfaz es algo que hace que yo me pueda comunicar, acorde con el público al que va dirigido y con unos elementos adecuados y uniformes.

- Interactividad: son las vías que yo puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar, etc. Existen niveles de interactividad. Hay niveles de feedback. El primer nivel de interactividad es un nivel en el que tenemos pocas opciones para elegir. El segundo nivel de interactividad sigue siendo reducido pero ya tenemos diferentes opciones a elegir, como es por ejemplo un menú principal para elegir lo que queremos ver. En este nivel tengo varias opciones pero no son abiertas, el camino estará cerrado y se acabará y me llevará al principio. Los niveles tres y cuatro van en aumento. Estos ya nos dejan más libertad y son muy parecidos. Ya existen varias opciones y puedo realizar más cosas. Por lo tanto la interactividad es mucho mayor en estos niveles.

Cuentos infantiles

-  Navegación: los sitios por donde yo puedo pasar, la estructura. Hace referencia a los itinerarios o caminos que yo pueda seguir. La navegación se representa por esquemas. Hay navegación lineal, es decir que siempre paso de un camino a otro  (como un cuento con interactividad 1) una pantalla detrás de otra, sin que tengamos más opciones y sin que podamos volver atrás (por ejemplo el cuento de la caperucita sin capucha). El cuento del Misterio de Zansburg  tiene un comienzo lineal y luego hay cinco opciones, esto sería una navegación en estrella. La navegación es una representación visual de la interactividad. También hay navegaciones en forma de cascada, que conforme vas avanzando se van abriendo caminos.

- Inmersión: es el concepto más difícil de definir. Es la capacidad que tenga el entorno para atraparme y para que nosotros mismos nos metamos en esa historia. En el caso del juego del Misterio de Zansburg, la capacidad de inmersión en el juego es prácticamente nula, ya que no termina de captar nuestra atención y no consigue transportarnos dentro de él. Hay videojuegos que tienen una gran capacidad de inmersión, tienen sonidos muy reales, se ven todos los puntos de la pantalla, los personajes son relativamente reales, etc. Los juegos con más inmersión son los de 3D. Los elementos que bajan la inmersión son sobre todo cualquier cosa que me saque de la historia, letreros que salen de la pantalla, grandes márgenes, etc. Cuando analizamos un recurso para niños, tenemos que verlo con ojos de niños y ver que son adecuados para ellos, no para nosotros.

-  Accesibilidad: son las posibilidades de acceso que tengo. Hoy en día se ha luchado muchísimo para que hayan maestras de educación especial, o que haya igualdad para todos. Hay países como Alemania, que estas integraciones las tienen muy dejadas de lado. Las nuevas tecnologías que solo son una herramientas, no pueden suponer un paso atrás para los alumnos de necesidades educativas especiales. La accesibilidad son las facilidades que me da el recurso para que yo los pueda adaptar a las necesidades de mis alumnos. Vamos a ver cómo nos enfrentamos a todas estas situaciones en las que deberemos de adaptar ciertos recursos a las capacidades de  los niños. Si un niño tiene un problema para utilizar el ratón del ordenador, podremos mirar si ese mismo recurso puede utilizarse mediante el teclado del ordenador, que en este caso este niño sí que puede utilizarlo. Nosotras, como futuras maestras, deberemos fijarnos en las posibilidades que tiene cada niño para hacer sus debidas adaptaciones. El tabulador, en el caso de que no puedan utilizar el ratón, será una herramienta para poder pasar de opciones o de pantalla. Nos vamos a fijar si las imágenes están acompañadas de texto y de audio, ya que depende de si en nuestra aula nos encontramos con niños con algún tipo de sordera o con pérdida de visión o visión nula. La empresa t.a.w se encarga de analizar la accesibilidad de cualquier página.

- Usabilidad: es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, es decir si yo sé lo que tengo que hacer o no, es decir la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer. Es la facilidad de uso que tiene. Si tiene una usabilidad alta, es porque es muy sencillo de utilizar.


 

lunes, 7 de noviembre de 2011


¿Algún día podrá desaparecer la escritura?

Al igual que muchas otras cosas, la escritura ha ido evolucionando con el paso del tiempo. Sus comienzos fueron a carboncillo, también se escribió con pluma y tinta suelta, a día de hoy escribimos con lápiz y bolígrafo pero también mediante los ordenadores.
En un futuro todo será táctil, como el ejemplo que hemos visto en el vídeo del niño utilizando un iPad. Hay una clase de niños pequeños que ya utilizan todos iPad, porque no debemos quedarnos atrás con los pequeños y debemos enseñar a utilizar las nuevas tecnologías.

Podemos contar cuentos tradicionales como los cuentos de papel, pero también existen los cuentos para iPad, donde podemos encontrar cuentos más completos, donde las viñetas se mueven y todo se ve mucho más real y los niños se pueden meter dentro de la historia observando a sus personajes.
Todos estos recursos evolucionan muy rápido. Cuando trabajamos con los niños con este tipo de herramientas, ¿qué aprenden los niños?. No se trata solo de haber encontrado un recurso que funciona y les entretiene sino que tiene otros mecanismos que hace que evolucionen mentalmente.
En la red podemos encontrar cuentos interactivos como el cuento de Iván y Navi, es un cuento animado y se le da importancia al aspecto de estos cuentos. En este cuento por ejemplo, los niños pueden aprender cuando una cosa es grande y cuando es pequeña. Mediante elos, el niño puede arrastrar y pinchar con el dedo para que el cuento vaya evolucionando y el niño participe en él.
La Junta de Andalucía nos proporciona una página web donde también podemos encontrar este tipo de cuentos y donde el niño puede elegir el camino que debe tomar, aunque no siempre será el acertado. El nivel de interactividad es mayor, pero el nivel de creatividad en este tipo de cuentos es 0, debido a que solo habría un solo camino correcto.
Otro ejemplo es la web cincopatas.com, en esta página encontramos diversos cuentos pero en ellos no podemos elegir ningún camino sino que solo se podrán pasar las páginas de este tipo de cuentos. Para utilizar este tipo de cuentos, será mejor utilizar el método tradicional ya que si lo que queremos es que el niño interactúe, con estos cuentos no lo conseguiremos.
·         Conceptos que necesitamos saber:

-     Multimedia: muchos medios, por ejemplo un cuento multimedia es aquel que combina imagen y música, es cuando se combinan distintos medios.
-     Hipermedia: se pueden hipervincular diferentes medios. El programa Prezi que hemos utilizado, lo consideraríamos un recurso hipermedia.
Hay que tener en cuenta siempre las adaptaciones y también con la tecnologías para personas con problemas. Un niño con parálisis cerebral muchas de las cosas no van a poder realizarlas,  por lo tanto este tipo de cuentos o algunos programas que utilicemos, deberán contar con accesibilidad es decir, con un tipo de adaptación para este tipo de niños.

jueves, 3 de noviembre de 2011

MI PREZI

Este vídeo que os muestro a continuación, muestra el esquema de la unidad 1 de la asignatura de TICS. De una forma diferente, mediante esta presentación, hago una explicación sobre el temario de nuestra asignatura de Educación Infantil.


jueves, 27 de octubre de 2011

Web 2.0

En la clase de hoy, hemos comenzado con el tema dos hablando como indico en el título de la Web 2.0. Cuando ya hemos tenido claro este término, hemos completado nuestra información con las herramientas de esta web. 
Se diferencia de la 1.0, que la 2.0 tiene herramientas que puedan evitar contenidos en internet. La información que podemos colgar en internet, podemos hacerlo de forma anónima.Por lo tanto, todos nos convertimos en informadores, porque todos podemos escribir en internet, además si encima llevamos encima un teléfono móvil con internet y cámara, podemos estar informando a cualquier hora del día y podemos informarnos de lo que queramos en cualquier momento.
Cuando aparece internet, esto tiene una doble cara, ya que el filtro que había anteriormente restringía mucha información y como ahora no existe, puede ser que la información que nos encontremos no sea cierta, cualquier persona puede introducir información y al ser de personas anónimas no sabemos si es veraz o no. 
Un aspecto positivo de la  web 2.0, es que se  produce una democratización de la información, pero la desventaja de ello es que no podemos llegar a saber la veracidad de toda esa información. Por ejemplo, cuando vamos a buscar un hotel siempre podemos encontrar foros donde las personas opinan sobre si ese hotel es tal y como nos lo muestran o por el contrario es un desastre.
Hoy en día los foros y los blogs son herramientas para que las personas comenten y den sus opiniones. Pero hay algunos, como es el caso de los periódicos, que aunque las personas pueden colgar sus opiniones, en el momento que se produzca cierto conflicto con esta información las personas encargadas de esta sección podrán eliminar estos comentarios.  
La web 3.0 es la web semántica, será una web que intuya lo que pensamos, antes que nosotros mismos. Por ejemplo, si queremos ver un hotel en Mallorca, nos aparecerá enseguida páginas con hoteles en Mallorca.
La geolocalización es una manera de ver donde esta esa persona en cada momento, esto también tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Estas empresas viven de otras como Facebook, dan paquetes de información y ven que personas lo utilizan más o no, y hacen sus propias estadísticas.

Las herramientas de la 2.0:

Micromedios: webblogs o blogs

Podcast: con esta herramienta se puede realizar cuentos con unos auriculares. Puedo grabar, coger el cuento y leerlo, eso sería un  ejemplo de podcast. El Videocast es un programa en el que una persona no profesional edita vídeos.

Foro: un sitio donde me puedo comunicar con gente que no conozco. Es una manera de conocer  a gente o de obtener información de gente que no conozco con algún interés. Hay un foro muy utilizado de hombres, se llama Forocochet, cuando se ponen de acuerdo en algo lo consiguen, ya que son demasiados usuarios, son 800.000 usuarios registrados. En un foro los temas están organizados. Es una herramienta de comunicación asincrónica, es decir que se da en distintos tiempos.

Wiki: lo más conocido es la Wikipedia. Mediante la wiki un grupo de persona se organiza mejor. Editar y grabar son dos botones indispensables de la wiki. Con la opción de editar pueden quitar y poner información, además también se puede grabar. Es una herramienta muy potente para realizar trabajos en grupo. la Wikipedia la han construido millones de personas en el mundo, ya que la han realizado como ninguna editorial podría haberlo hecho.



lunes, 24 de octubre de 2011

~NUESTRO VÍDEO: "Un día en nuestra escuela infantil"~


Este vídeo esta realizado en la Escuela Infantil Aire Libre. Personalmente me encantó regresar a esta escuela donde tuve la suerte de poder realizar las prácticas y donde hice gandes amigas. Tenemos que agradecerles la colaboración y el que nos hayan proporcionado un rato de su tiempo para poder realizar este vídeo.
Nos ha encantado la experiencia y solo esperamos que os haya gustado y que disfruteis de las instalaciones y las actividades que realiza esta escuela.

viernes, 21 de octubre de 2011

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL CURRÍCULUM DE LA EDUCACIÓN INFANTIL.




 
Este es el mapa conceptual que hemos realizado sobre las Tics en el currículum de la Educación Infantil.
He extraido las ideas que propone el currículum sobre las nuevas tecnologías y he realizado este mapa, para obtener a golpe de vista, una idea general de lo que pretende el currículum con ellas y como debemos utilizarlas en nuestra futura profesión. Podría haber profundizado más en este mapa conceptual, pero mi intención ha sido obtener una primera idea general.
Esta actividad la he realizado con el programa Cmap Tools, un programa con el que a partir de ahora realizaremos este tipo de tareas.

martes, 11 de octubre de 2011

...SE MERECE UN ESPACIO EN MI BLOG

Steve Jobs en una de las presentaciones de Apple. | AP

Uno de los propósitos que me hice al realizar este blog, fue sobre todo que transmitiera alegría. Este espacio que quiero compartir hoy, no es precisamente muy alegre, pero creo que se merece tener un rinconcito en mi blog. El pasado día 6 de Octubre  falleció Steven Jobs, el fundador de Apple a los 56 años de edad.

"Apple ha perdido a un genio visionario y creativo y el mundo ha perdido a un asombroso ser humano" . Con esta frase anunciaban el fallecimiento de Steven Jobs en la web de Apple, un pequeño pero emotivo comunicado que afirmaba que era una gran persona y un gran profesional al que querían muchisimo.

Steve nos deja grandes inventos y descubrimientos, por ello todo el mundo lo recordará como el "Gran Genio de Apple"




lunes, 10 de octubre de 2011

¿CÓMO UTILIZAR LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN INFANTIL?

Hoy día 10 de Octubre, en la clase de Tics hemos ampliado nuestro temario con esta pregunta que os avanzo como titular de mi entrada. Hemos hablado de qué herramientas podemos utilizar en la clase en un futuro con nuestros pequeños, y cuales podrían ser las ventajas de utilizarlas y las desventajas.


- El power point que utiliza el profesor, y la utilización del lapiz y del papel por parte de los alumnos: Estamos acostumbrados a que el profesor se apoye en las nuevas tecnologías en clase y sobre todo en este recurso: el power point. Es una manera sencilla de ofrecer al alumno el temario que impartirá en clase. La realidad es que al que más le sirve es al profesor, más que al alumno. El profesor agiliza el tiempo de la clases, además es un recurso motivador, donde se pueden ofrecer colores, ejemplos, imágenes, etc. De esta manera capta la atención de los alumnos, pero no en todos los casos.
Si se da un mal uso de el poer point, se pueden obtener malos resultados, y por lo tanto no se obtiene el aprendizaje significativo que se pretende principalmente. Tampoco se produce apenas interactividad entre alumnos y profesores, sobre todo cuando se da en los niños de corta edad. Y por útimo no se conguique un aprendizaje colaborativo, ya que si no interactuamos mediante esta herramienta, mucho menos vamos a colaborar para resolver dudas o ayudarnos los unos a los otros.

- Usando programas educativos: Es una buen recurso para que nuestros alumnos de infantil trabajen de forma diferente. Mediante estos programas podrán aprender a utilizar el ratón del ordenador, a leer un cuento, realizarán diversas actividades y juegos, poner una película, etc. Pero como todo, tiene sus ventajas y sus desventajas. Mientras que los niños realizan estas actividades con el ordenador, interactúan muy poco con el resto, pero si que se produce un backgraund informático.

- Iniciación a la informática: La informática mata en algunos casos la creatividad, debido a que cuando hemos recibido clases de informática siempre nos han guiado y nos han dicho todo lo que teníamos que hacer, y en pocos casos hemos averiguado nosotros mismos cosas nuevas sobre programas interesantes para trabajar. Nuestra generación es experta en facebook, tuenti, y diversas redes sociales, y sobre todo en todo lo que nos gusta, pero también debemos ser expertos en el resto de programas, ya que mediante ellos trabajaremos el resto de nuestra vida y serán buenas herramientas de trabajo.

- Debemos utilizar la tecnología de forma abierta: Debemos utilizar la tecnología de tres maneras fundamentales; cooperativamente, significativamente y utilizando la creatividad. Los foros es una herramienta que es de actualidad que tienen un alto grado de interactividad, en el se comparte información, se habla, se debate sobre muchos temas, se resuelven dudas, se intercambia información, etc. También otra herramienta con un alto nivel de interactividad sería una Wiki, y mediante los blogs interactuaríamos, pero no con la misma intensidad.

martes, 4 de octubre de 2011

APORTACIONES DE CLASE

En la clase del día 3 de Octubre, Alicia, nuestra maestra, nos contó el caso de un niño que me llamó bastante la atención. Este niño era bastante agresivo, a pesar de su corta edad. La única forma de tranquilizarse era poniendole enfrente un ordenador. Esto puede ser debido a que este niño al ir por encima de sus iguales en cuanto a saber utilizar las nuevas tecnologías, cualquier actividad que realice le aburre o no le gusta.
Esta situación habrá sido producida por un mal uso o un uso abusivo de las nuevas tecnologías. Seguramente en casa, sus padres constantemente le habrán puesto a jugar con un ordenador, en lugar de interactuar en un parque con el resto de niños o incluso con sus propios padres.
Por ello, debemos de tener siempre muy presente, que es importante que el niño, al menos cuando es pequeño, cuando utilice un ordenador, lo haga con la figura de un adulto, para que este le imponga unas pautas, y no ocurra lo que le paso a este niño.




También, durante un rato, hablamos y profundizamos sobre lo que habíamos trabajado anteriormente: Las ventajas y desventajas de las nuevas tecnologías.

Llegamos a la conclusión de que en gran medida, la culpa de los problemas que producen las nuevas tecnologías la tenemos nosotros mismos. Dedemos ser conscientes de la utilización de estas nuevas máquinas. No debemos abusar de su utilización pero siempre tenemos que tener presente que será una buena herramienta de trabajo. En el caso de que las nuevas tecnologías nos fallen, ya no será culpa del factor humano, en ese caso no podremos hacer nada.

También hoy en día, las nuevas tecnologías pueden estar al alcance de casi todo el mundo, debido a que cada vez sus precios son más bajos, pero aún así requieren un mantenimiento de internet  que no todo el mundo puede permitirselo.
Esto en unos años, creo que estará solucionado, ya que si nos remontamos a unos años atrás, nos daremos cuenta de que apenas unas cuantas personas tenían un ordenador portatil, por ejemplo.
Hoy en día, muchas personas ya pueden disponer de ello.

Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar?

La lectura en horizontal, a saltos rápidos y muy variados se ha extendido - ¿Puede la Red estar reeducando nuestro cerebro?


Estas dos reflexiones que os muestro a continucación, estan realizadas de dos publicaciones del diario El País.

Este artículo nos habla primeramente, de que algunos expertos opinan que internet nos va quitando a las personas la capacidad de leer y de pensar, y que cada vez hacemos menos uso de ellos. Por otro lado, otros opinan que la mejor forma de que esto salga adelante es complementar la tecnología y el cerebro, así conseguiremos una inteligencia mucho más poderosa.
Yo opino que esta última idea es la más adecuada. Como ya hemos mencionado en numerosas ocasiones, el abuso de las tecnologías no es la mejor manera de utilizarlas, por ello hay que hacerlo de manera adecuada. Complementar un buen uso de las tecnologías con la capacidad de leer, de escribir y de realizar otras actividades, nos llevaría a la inteligencia adecuada.

Carr es un autor que nos presenta este artículo. Nos cuenta que cada vez nos cuesta más leer un libro y que no le cuesta nada leer las páginas de internet. Pero en este caso, yo no estoy nada de acuerdo con él. Leer un libro que te gusta, en un lugar tranquilo y motivador, es una sensación estupenda. Mientras que leer varias cosas en la pantalla del ordenador se me hace mucho más costoso y me cansa demasiado la vista. Por ello, una vez más, hay que complementar estas actividades, de esta manera no nos cansaremos de realizar ninguna de ellas y no nos supondrá tanto esfuerzo.

Debemos confiar en nosotros mismos y en nuestras capacidades, no solo en nuestras máquinas, ya que ellas nos pueden proporcionar cierta información, pero lo esencial estará en nuestras aportaciones, y eso no te lo da internet, te lo da tu cerebro.

Por último, hay una frase que me impacta y me produce cierto "miedo", y es que las maquinas harán algún día todo lo que los hombre hacemos. A mi las nuevas tecnologías me parecen muy importantes en nuestra vida, ya que nos facilitan o nos mejoran ciertas tareas, pero espero que nunca lleguemos hasta ese punto, ya que en lugar de ser una solución a todos nuestros problemas, yo opino que será una catástrofe. Si las máquinas algún día hicieran las misma tareas que los hombre...¿qué ocurriría con los puestos de trabajo?. Logicamente desaparecerían, y las personas se acomodarían y llevarían una vida mucho más sedentaria, cambiaría totalmente la rutina a la que estamos acostumbrados hoy en día. Por ello, espero que el hombre siempre mantenga "los pies sobre la tierra" y evolucione, siempre y cuando nos beneficie a todos.



Con esta imagen quiero reflejar, que algún día todo estará al alcance de nuestra mano, y que espero que el hombre sea consciente de que no hay que abusar en el ámbito de la tecnología, debido a que podemos perder la esencia de realizar muchas actividades, que hoy en día siguen perdurando.

        Google ya es parte de tu memoria

El uso de las nuevas tecnologías altera la forma de recordar y aprender - El impacto llega a las conexiones neuronales

Primeramente, destacar la idea que afirma Azagra, sobre que no se pude sustituir la relación con el maestro bajo ningún concepto. A pesar de que las nuevas tecnologías y en concreto, los ordenadores cada día estan más presentes en nuestra vida diaria y en nuestra educación, no debemos olvidar que los mejores aprendizajes se dan mediante la interacción entre alumnos y profesores. Si no fuera así yo misma sería capaz de lanzar una pregunta: ¿Qué ocurriría si desapareciera la figura del profesor?. Imagino que todos opinareis como yo, creo que jamás deberíamos llegar hasta ese punto, ya que estaríamos haciendo un uso abusivo de las nuevas tecnología y por lo tanto tendríamos una dependencia, seríamos "mujeres y hombre pegados a un ordenador".
Por lo tanto, debemos fomentar las nuevas tecnologías, siempre y cuando hagamos un buen uso de ellas, y en el caso de utilizarlas con niños pequeños, deberán estar controlados por un adulto.

Los niños que abusan de los ordenadores, cada vez interatúan menos con sus iguales e incluso también con gente de su entorno. Estos niños, cuando tienen que enfrentarse a un conflicto no son capaces de hacerlo, ya que cada día van perdiendo la palabra y solo saben expresarse mediante un ordenador.
Además cada vez se pierde más la capacidad de memorizar, antiguamente la mayoría de personas se sabían los números de teléfono de memoria. Actualmente eso no es así, debido a que todos tenemos en nuestras manos un teléfono móvil. Este ejemplo también lo podemos comparar con los ordenadores, ya que al tenerlos al alcance de nuestras manos, cuando queremos saber algo hacemos uso de él, y luego esa información la volvemos a perder.

Me gustaría destacar también de este artículo, lo que Álvarez Linera ha publicado sobre la enfermedad del Alzheimer. Cabe destacar la importáncia de un buen entrenamiento cerebral para estas personas, de esta manera la enfermedad sufrirá un deterioro pero más lentamente. Yo también quiero destacar que para el resto de personas un buen entrenamiento cerebral siempre nos beneficia y una actividad variada cerebral también.
Por útimo, no nos podemos olvidar de la importáncia que tiene en las personas en ejercicio físico, también debemos cuidar de ello para tener una salud plena.

lunes, 26 de septiembre de 2011

INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS


VENTAJAS
  1. Tener a mano diversidad de recursos.
  2. Las clases más motivadoras y que despierten mucho interés.
  3. Podemos tener a mano recursos de atención a la diversidad y para alumnos con a.n.e.e.
  4. Favorable para los niños con dificultades oculo-manuales. Aconsejable la utilización del raton y el teclado.
  5. Posibilita abrir el campo de relaciones sociales.
  6. Preparar a los nuevos alumnos para un mejor futuro y potenciar su renovación cada cierto tiempo (backgraund informático).
  7. Interactividad en el mundo de la educación infantil. A nosotros nos interesa en nivel de interactividad abierto, es decir, ir cada uno a su aire y llevar un ritmo.
DESVENTAJAS


  1. Puede hacernoss perder el tiempo, debido a fallos informático o en la red.
  2. Eliminamos ciertas experiencias sensoriales, debido al buen acceso que tenemos de cualquier cosa en la red. De esta manera se experimenta menos.
  3. Aislan al alumno en algunas ocasiones, y no se relacionan de la misma manera con sus iguales.
  4. Las nuevas tecnologías requieren un constante cuidado y una actualización continua.
  5. Elimina la creatividad de los profesores.
  6. Son caras.
  7. Crean en algunas personas cierta dependencia.
  8. Se pierde práctica o entorpece la escritura, al abusar de la utilización del ordenador.


    Todas las desventajas o casi todas, están relacionadas con el abuso o el exceso de las nuevas tecnologías. Las ventajas se pueden convertir en desventajas mediante estos abusos.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Sociedad del conocimiento: aunque anteriormente en el power point he hecho referencia a lo que es la sociedad del conocimiento, debo completar la información con un autor llamado Zymunt Bauman, que habla del concepto de la modernidad líquida. Este concepto hace referencia a que las cosas cambian hoy en día demasiado rápido. Este filósofo lo compara todo con "Gran Hermano".

CONCEPTOS IMPORTANTES

* Brecha digital: Nos referimos a esas personas o países que no tiene acceso a internet. Solo 1.900 millones de personas, tienen acceso a internet. El 80% de esas personas son pertenecientes a países del primer mundo.
* Analfabetismo digital: Sufre como consecuencia de la brecha digital. Significa no tener competencia para saber hacerlo.
* Inclusión digital: La inclusión de las personas que no han tenido acceso al mundo digital o que no saben acceder.
* Backgraund informático: Base interna que posee una persona que ya tiene unos conocimientos sobre algo y sabe desenvolverse mejor que las personas que no saben.
* Escenarios virtuales del aprendizaje: Es el aprendizaje que adquirimos a través de un ordenador.
Tics power

sábado, 17 de septiembre de 2011

Un año más comienza un nuevo curso, lleno de retos y de nuevos aprendizajes. Junto a este comienzo de curso, esta nueva asignatura:TICS.

Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las dificultades de la vida.
Pitágoras