miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis Pedagógicos de cuentos interactivos.



Los juegos que hemos analizado pertenecen a la página de Jueduland, donde encontramos mucha diversidad de juegos para elegir para nuestros futuros alumnos, y donde podremos adaptarnos a al ritmo de aprendizaje de cada niño.


  • Creatividad : es un juego creativo ya que contiene diversos ejemplos para realizar el camino que desee. No se trata de preguntas con respuestas cerradas.



  • Conductista (asociación) : este juego trata de asociar las figuras con sus correspondientes animalitas desde la perspectiva que un esquimal que se ha puesto unas gafas de ventisca. Este juego es conductista y cognitivista, ya que por un lado tengo que asociar una figura y por otro lado si no lo hago bien, obtengo la respuesta de manera inmediata.


  • Cognitivista: el juego es de imatación, ya que conforme voy tocando al fantasma y al dragón se van emitiendo sonidos. Yo pongo el ejercico y el niño puede no darse cuenta de que cada muñeco emite un sonido diferente, como es el caso del Muñeco Bobo.

martes, 29 de noviembre de 2011

Análisis

Las nuevas tecnologías dependen mucho de cómo se utilicen. Hay gente que piensa que no son buenas, que los niños pequeños tienen que correr y jugar, pero la realidad es que la tecnología está ahí y de una manera o de otra esos niños tendrán que familiarizarse con las tecnologías, ya que será una herramienta de trabajo para su futuro.
Cuando la interactividad en un cuento es poca, al niño le da seguridad, pero no desarrolla su creatividad. Si todos los cuentos tienen el mismo esquema, al final el niño se terminará haciendo ese esquema mental.
“Las maestras tenemos que tener el control absoluto de lo que hay en el aula” esto es muy importante. Al principio, cuando trabajemos nos costará hacerlo, pero al final tendremos el control total en el aula.
La inercia y la rutina mata a los maestros. Pero cuando se pierde la ilusión es mucho peor aún para el maestro, ya que los niños siempre van a tener siempre ilusión.
Ya he mencionado anteriormente las definiciones de interactividad, usabilidad, inmersión, interfaz, navegación y accesibilidad. Ahora toca el turno de pasar a la práctica e ir a analizar una actividad o cuento interactivo y sacar todos estos factores. Esto nos va a servir para que en nuestro futuro como maestras, hagamos una buena selección de herramientas para nuestros alumnos, y aprendan mediante ellas todo lo que pretendemos.

Nada tiene sentido


Es el título de la historia interactiva que en nuestro caso hemos analizado. Este relato no está enfocado para los niños, en este caso es una historia para adultos. En ella encontramos pantallas repletas de texto que hay que ir leyendo. Cuando finalicemos la lectura de una pantalla, en algunos casos encontraremos tres o cuatro opciones como mucho para elegir o por el contrario solo un único camino.
En el esquema que os muestro a continuación se observa claramente el camino que sigue esta historia y las opciones que cada pantalla nos ofrece. Podemos decir que tiene un comienzo lineal que va abriendo camino a un esquema en forma de cascada, abriendo el abanico de posibilidades para tomar el camino que más nos apetezca.


Este relato interactivo no cuenta apenas con inmersión, ya que no te tele transporta a la historia. No cuenta con imágenes en 3D, ni con recursos que capten la atención del lector, ya que lo único que podemos hacer en esta historia es leer y elegir un camino para seguir.
Tampoco es un recurso accesible, ya que si no es mediante la lectura, no podemos conocer esta historia. No encuentro adaptaciones a personas con dificultades, para que tengan la oportunidad de conocer esta actividad.
El nivel de interactividad que encuentro, es un nivel cuatro. Hay pantallas que proponen cuatro o más caminos para tomar. Por lo tanto se puede decir que el nivel de interactividad es un nivel cuatro, aunque no hay gran diferencia entre el nivel tres y el cuatro, como he mencionado anteriormente.
La interfaz, aunque me cuesta mucho definirla en este caso, creo que es una interfaz uniforme, las pantallas están más o menos igual estructuradas y utilizan botones y enlaces iguales en cada pantalla para tomar diferentes caminos. Pero por otro lado no contamos con demasiados dibujos ni iconos que capten nuestra atención.

jueves, 17 de noviembre de 2011


LAS HADITAS VIAJERAS...


¡Hola a tod@s!

Con nuestro cuento hemos querido que nuestro futuros alumnos, a golpe de vista obseven y aprendan un poco más sobre los cinco continentes con la colaboración de cinco haditas muy divertidas. Sabemos que nuestros futuros alumnos serán niños muy pequeños, pero queremos que tengan una idea general sobre los cinco continente y algunas cosas que podemos encontrar en ellos.

A continucación os adjunto una fotografía de nuestro cuento. Si pinchais encima ireis al enlace. Helena Grande y yo ¡os deseamos que os guste!





lunes, 14 de noviembre de 2011



¿QUÉ PODEMOS HACER PARA SELECCIONAR BUENOS RECURSOS DIGITALES PARA NUESTROS FUTUROS ALUMNOS?

Cuando seamos maestr@s de Educación Infantil  ¿qué cuentos interactivos podemos elegir?.
Hay que tener un criterio para saber si la página que utilizo para que los niños aprendan con ese cuento es adecuada o no. Cuando una maestra de infantil coge un cuento interactivo, es capaz de analizarlo y saber si es bueno o no para que aprendan o si es adecuado para la edad del niño. La maestra se va a anticipar a lo que los niños aprenderán con esa herramienta, para asegurarse el buen aprendizaje de sus alumnos.


Hay que estar alerta cuando seleccionamos este tipo de materiales y vamos a ver en las cosas que nos tenemos que fijar para analizar este tipo de páginas:

- Interfaz: Significa elementos de la comunicación. Todos los elementos que se utilizan para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, por ejemplo, Windows utiliza ventanas. Otro elemento de comunicación es el ratón del ordenador o las carpetas, los botones, los dibujos, iconos. Con lo cua,l la interfaz es algo abstracto pero es para comunicarnos con ese recurso. Si decimos que algo es intuitivo, es que te invita a hacer algo, la interfaz intuitiva es la que te da seguridad de lo que tengo que hacer. Deben de haber elementos de entrada y de salida. Los recursos, las webs, etc tiene que ser uniformes. Hay personas que cambian de letra, de color, de tamaño, y siempre debe de ser uniforme para podernos comunicar también de una buena manera. Los elementos que nos sirvan para interactuar como los menús, deben estar agrupados.
En definitiva la interfaz es algo que hace que yo me pueda comunicar, acorde con el público al que va dirigido y con unos elementos adecuados y uniformes.

- Interactividad: son las vías que yo puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar, etc. Existen niveles de interactividad. Hay niveles de feedback. El primer nivel de interactividad es un nivel en el que tenemos pocas opciones para elegir. El segundo nivel de interactividad sigue siendo reducido pero ya tenemos diferentes opciones a elegir, como es por ejemplo un menú principal para elegir lo que queremos ver. En este nivel tengo varias opciones pero no son abiertas, el camino estará cerrado y se acabará y me llevará al principio. Los niveles tres y cuatro van en aumento. Estos ya nos dejan más libertad y son muy parecidos. Ya existen varias opciones y puedo realizar más cosas. Por lo tanto la interactividad es mucho mayor en estos niveles.

Cuentos infantiles

-  Navegación: los sitios por donde yo puedo pasar, la estructura. Hace referencia a los itinerarios o caminos que yo pueda seguir. La navegación se representa por esquemas. Hay navegación lineal, es decir que siempre paso de un camino a otro  (como un cuento con interactividad 1) una pantalla detrás de otra, sin que tengamos más opciones y sin que podamos volver atrás (por ejemplo el cuento de la caperucita sin capucha). El cuento del Misterio de Zansburg  tiene un comienzo lineal y luego hay cinco opciones, esto sería una navegación en estrella. La navegación es una representación visual de la interactividad. También hay navegaciones en forma de cascada, que conforme vas avanzando se van abriendo caminos.

- Inmersión: es el concepto más difícil de definir. Es la capacidad que tenga el entorno para atraparme y para que nosotros mismos nos metamos en esa historia. En el caso del juego del Misterio de Zansburg, la capacidad de inmersión en el juego es prácticamente nula, ya que no termina de captar nuestra atención y no consigue transportarnos dentro de él. Hay videojuegos que tienen una gran capacidad de inmersión, tienen sonidos muy reales, se ven todos los puntos de la pantalla, los personajes son relativamente reales, etc. Los juegos con más inmersión son los de 3D. Los elementos que bajan la inmersión son sobre todo cualquier cosa que me saque de la historia, letreros que salen de la pantalla, grandes márgenes, etc. Cuando analizamos un recurso para niños, tenemos que verlo con ojos de niños y ver que son adecuados para ellos, no para nosotros.

-  Accesibilidad: son las posibilidades de acceso que tengo. Hoy en día se ha luchado muchísimo para que hayan maestras de educación especial, o que haya igualdad para todos. Hay países como Alemania, que estas integraciones las tienen muy dejadas de lado. Las nuevas tecnologías que solo son una herramientas, no pueden suponer un paso atrás para los alumnos de necesidades educativas especiales. La accesibilidad son las facilidades que me da el recurso para que yo los pueda adaptar a las necesidades de mis alumnos. Vamos a ver cómo nos enfrentamos a todas estas situaciones en las que deberemos de adaptar ciertos recursos a las capacidades de  los niños. Si un niño tiene un problema para utilizar el ratón del ordenador, podremos mirar si ese mismo recurso puede utilizarse mediante el teclado del ordenador, que en este caso este niño sí que puede utilizarlo. Nosotras, como futuras maestras, deberemos fijarnos en las posibilidades que tiene cada niño para hacer sus debidas adaptaciones. El tabulador, en el caso de que no puedan utilizar el ratón, será una herramienta para poder pasar de opciones o de pantalla. Nos vamos a fijar si las imágenes están acompañadas de texto y de audio, ya que depende de si en nuestra aula nos encontramos con niños con algún tipo de sordera o con pérdida de visión o visión nula. La empresa t.a.w se encarga de analizar la accesibilidad de cualquier página.

- Usabilidad: es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, es decir si yo sé lo que tengo que hacer o no, es decir la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer. Es la facilidad de uso que tiene. Si tiene una usabilidad alta, es porque es muy sencillo de utilizar.


 

lunes, 7 de noviembre de 2011


¿Algún día podrá desaparecer la escritura?

Al igual que muchas otras cosas, la escritura ha ido evolucionando con el paso del tiempo. Sus comienzos fueron a carboncillo, también se escribió con pluma y tinta suelta, a día de hoy escribimos con lápiz y bolígrafo pero también mediante los ordenadores.
En un futuro todo será táctil, como el ejemplo que hemos visto en el vídeo del niño utilizando un iPad. Hay una clase de niños pequeños que ya utilizan todos iPad, porque no debemos quedarnos atrás con los pequeños y debemos enseñar a utilizar las nuevas tecnologías.

Podemos contar cuentos tradicionales como los cuentos de papel, pero también existen los cuentos para iPad, donde podemos encontrar cuentos más completos, donde las viñetas se mueven y todo se ve mucho más real y los niños se pueden meter dentro de la historia observando a sus personajes.
Todos estos recursos evolucionan muy rápido. Cuando trabajamos con los niños con este tipo de herramientas, ¿qué aprenden los niños?. No se trata solo de haber encontrado un recurso que funciona y les entretiene sino que tiene otros mecanismos que hace que evolucionen mentalmente.
En la red podemos encontrar cuentos interactivos como el cuento de Iván y Navi, es un cuento animado y se le da importancia al aspecto de estos cuentos. En este cuento por ejemplo, los niños pueden aprender cuando una cosa es grande y cuando es pequeña. Mediante elos, el niño puede arrastrar y pinchar con el dedo para que el cuento vaya evolucionando y el niño participe en él.
La Junta de Andalucía nos proporciona una página web donde también podemos encontrar este tipo de cuentos y donde el niño puede elegir el camino que debe tomar, aunque no siempre será el acertado. El nivel de interactividad es mayor, pero el nivel de creatividad en este tipo de cuentos es 0, debido a que solo habría un solo camino correcto.
Otro ejemplo es la web cincopatas.com, en esta página encontramos diversos cuentos pero en ellos no podemos elegir ningún camino sino que solo se podrán pasar las páginas de este tipo de cuentos. Para utilizar este tipo de cuentos, será mejor utilizar el método tradicional ya que si lo que queremos es que el niño interactúe, con estos cuentos no lo conseguiremos.
·         Conceptos que necesitamos saber:

-     Multimedia: muchos medios, por ejemplo un cuento multimedia es aquel que combina imagen y música, es cuando se combinan distintos medios.
-     Hipermedia: se pueden hipervincular diferentes medios. El programa Prezi que hemos utilizado, lo consideraríamos un recurso hipermedia.
Hay que tener en cuenta siempre las adaptaciones y también con la tecnologías para personas con problemas. Un niño con parálisis cerebral muchas de las cosas no van a poder realizarlas,  por lo tanto este tipo de cuentos o algunos programas que utilicemos, deberán contar con accesibilidad es decir, con un tipo de adaptación para este tipo de niños.

jueves, 3 de noviembre de 2011

MI PREZI

Este vídeo que os muestro a continuación, muestra el esquema de la unidad 1 de la asignatura de TICS. De una forma diferente, mediante esta presentación, hago una explicación sobre el temario de nuestra asignatura de Educación Infantil.