lunes, 14 de noviembre de 2011



¿QUÉ PODEMOS HACER PARA SELECCIONAR BUENOS RECURSOS DIGITALES PARA NUESTROS FUTUROS ALUMNOS?

Cuando seamos maestr@s de Educación Infantil  ¿qué cuentos interactivos podemos elegir?.
Hay que tener un criterio para saber si la página que utilizo para que los niños aprendan con ese cuento es adecuada o no. Cuando una maestra de infantil coge un cuento interactivo, es capaz de analizarlo y saber si es bueno o no para que aprendan o si es adecuado para la edad del niño. La maestra se va a anticipar a lo que los niños aprenderán con esa herramienta, para asegurarse el buen aprendizaje de sus alumnos.


Hay que estar alerta cuando seleccionamos este tipo de materiales y vamos a ver en las cosas que nos tenemos que fijar para analizar este tipo de páginas:

- Interfaz: Significa elementos de la comunicación. Todos los elementos que se utilizan para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, por ejemplo, Windows utiliza ventanas. Otro elemento de comunicación es el ratón del ordenador o las carpetas, los botones, los dibujos, iconos. Con lo cua,l la interfaz es algo abstracto pero es para comunicarnos con ese recurso. Si decimos que algo es intuitivo, es que te invita a hacer algo, la interfaz intuitiva es la que te da seguridad de lo que tengo que hacer. Deben de haber elementos de entrada y de salida. Los recursos, las webs, etc tiene que ser uniformes. Hay personas que cambian de letra, de color, de tamaño, y siempre debe de ser uniforme para podernos comunicar también de una buena manera. Los elementos que nos sirvan para interactuar como los menús, deben estar agrupados.
En definitiva la interfaz es algo que hace que yo me pueda comunicar, acorde con el público al que va dirigido y con unos elementos adecuados y uniformes.

- Interactividad: son las vías que yo puedo elegir, cuantos caminos puedo tomar, etc. Existen niveles de interactividad. Hay niveles de feedback. El primer nivel de interactividad es un nivel en el que tenemos pocas opciones para elegir. El segundo nivel de interactividad sigue siendo reducido pero ya tenemos diferentes opciones a elegir, como es por ejemplo un menú principal para elegir lo que queremos ver. En este nivel tengo varias opciones pero no son abiertas, el camino estará cerrado y se acabará y me llevará al principio. Los niveles tres y cuatro van en aumento. Estos ya nos dejan más libertad y son muy parecidos. Ya existen varias opciones y puedo realizar más cosas. Por lo tanto la interactividad es mucho mayor en estos niveles.

Cuentos infantiles

-  Navegación: los sitios por donde yo puedo pasar, la estructura. Hace referencia a los itinerarios o caminos que yo pueda seguir. La navegación se representa por esquemas. Hay navegación lineal, es decir que siempre paso de un camino a otro  (como un cuento con interactividad 1) una pantalla detrás de otra, sin que tengamos más opciones y sin que podamos volver atrás (por ejemplo el cuento de la caperucita sin capucha). El cuento del Misterio de Zansburg  tiene un comienzo lineal y luego hay cinco opciones, esto sería una navegación en estrella. La navegación es una representación visual de la interactividad. También hay navegaciones en forma de cascada, que conforme vas avanzando se van abriendo caminos.

- Inmersión: es el concepto más difícil de definir. Es la capacidad que tenga el entorno para atraparme y para que nosotros mismos nos metamos en esa historia. En el caso del juego del Misterio de Zansburg, la capacidad de inmersión en el juego es prácticamente nula, ya que no termina de captar nuestra atención y no consigue transportarnos dentro de él. Hay videojuegos que tienen una gran capacidad de inmersión, tienen sonidos muy reales, se ven todos los puntos de la pantalla, los personajes son relativamente reales, etc. Los juegos con más inmersión son los de 3D. Los elementos que bajan la inmersión son sobre todo cualquier cosa que me saque de la historia, letreros que salen de la pantalla, grandes márgenes, etc. Cuando analizamos un recurso para niños, tenemos que verlo con ojos de niños y ver que son adecuados para ellos, no para nosotros.

-  Accesibilidad: son las posibilidades de acceso que tengo. Hoy en día se ha luchado muchísimo para que hayan maestras de educación especial, o que haya igualdad para todos. Hay países como Alemania, que estas integraciones las tienen muy dejadas de lado. Las nuevas tecnologías que solo son una herramientas, no pueden suponer un paso atrás para los alumnos de necesidades educativas especiales. La accesibilidad son las facilidades que me da el recurso para que yo los pueda adaptar a las necesidades de mis alumnos. Vamos a ver cómo nos enfrentamos a todas estas situaciones en las que deberemos de adaptar ciertos recursos a las capacidades de  los niños. Si un niño tiene un problema para utilizar el ratón del ordenador, podremos mirar si ese mismo recurso puede utilizarse mediante el teclado del ordenador, que en este caso este niño sí que puede utilizarlo. Nosotras, como futuras maestras, deberemos fijarnos en las posibilidades que tiene cada niño para hacer sus debidas adaptaciones. El tabulador, en el caso de que no puedan utilizar el ratón, será una herramienta para poder pasar de opciones o de pantalla. Nos vamos a fijar si las imágenes están acompañadas de texto y de audio, ya que depende de si en nuestra aula nos encontramos con niños con algún tipo de sordera o con pérdida de visión o visión nula. La empresa t.a.w se encarga de analizar la accesibilidad de cualquier página.

- Usabilidad: es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, es decir si yo sé lo que tengo que hacer o no, es decir la dificultad que yo tengo para saber lo que tengo que hacer. Es la facilidad de uso que tiene. Si tiene una usabilidad alta, es porque es muy sencillo de utilizar.


 

No hay comentarios: